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Cómo se juega

  1. Cómo se termina.Cuando las risas empiezan a decaer, haz una ronda final muy rápida y elige a un nuevo Simón entre quienes no se han equivocado en esa ronda. Dos o tres Simones distintos bastan para que el juego se cierre solo, antes de que se aburran.

Variantes por edad y sitio

Con los más pequeños

Con los de tres y cuatro años, la trampa de «sin Simón» les cuesta mucho: empieza con órdenes que siempre lleven «Simón dice» y mete la primera trampa cuando ya sigan el ritmo. Usa partes del cuerpo y animales («Simón dice: andad como un pato»), y no lleves la cuenta de quién falla: a esa edad todos ganan si se ríen.

Con los mayores

A partir de los seis, sube la dificultad: órdenes dobles («Simón dice: tocaos la cabeza y saltad a la pata coja»), órdenes con Simón dicho más rápido o más bajo, y una trampa nueva: «Simón no dice», que no vale. También les gusta ser Simón: deja que cada uno dé tres órdenes y pase el turno.

En un piso pequeño

No hace falta moverse del sitio: elige órdenes quietas, con las manos, la cara y los brazos («Simón dice: guiñad un ojo», «Simón dice: haced de estatua»). Evita saltos y vueltas si hay mesas o esquinas cerca, y pon a los niños en semicírculo frente a la pared libre.

En el parque o el jardín

Fuera puedes dar órdenes de moverse: «Simón dice: corred hasta el árbol y volved», «Simón dice: tocad algo verde». Marca bien hasta dónde se puede ir, para que nadie se aleje del grupo, y quédate en un sitio desde el que veas a todos.

Con muchos niños

Con más de quince, divide al grupo en dos y haz dos Simones a la vez, o pon a los niños por equipos: el equipo que tenga menos fallos en la ronda gana un aplauso. Con tantos, es difícil ver quién se equivoca: un ayudante adulto en el otro extremo ayuda mucho.

Consejos para que salga bien

  • Ten preparadas las órdenes. Improvisar veinte órdenes seguidas cuesta más de lo que parece. Lleva en el móvil una lista de diez o doce y ve combinándolas.
  • Juega con tus manos. La trampa no es la voz, sino el gesto: si tú haces lo que dices, ellos te imitan aunque falte «Simón dice».
  • No eliminar es la clave. El juego clásico va sacando a quien falla, y a los cinco minutos media fiesta está sentada. Mejor una prenda graciosa o un papel de ayudante.
  • Cambia de Simón pronto. Que los niños hagan de Simón les encanta, pero dales un límite de órdenes: si no, alguno se queda con el turno toda la tarde.
  • Úsalo como calma. Después de un juego movido, unas órdenes lentas y en voz baja bajan la energía del grupo mejor que pedir silencio.

Que nadie se quede fuera Quien falla tres veces no sale: pasa a ser «el espía de Simón» y le ayuda a ver quién se equivoca. Así sigue en el juego, tiene un papel importante y vuelve a jugar en la ronda siguiente.

Preguntas frecuentes

¿Qué órdenes se pueden dar en Simón dice?

Partes del cuerpo («tocaos las orejas»), animales («andad como un cangrejo»), gestos («haced como que dormís»), posturas («subid un brazo y bajad el otro») y, en el exterior, órdenes de moverse («tocad algo amarillo»). Con los mayores, órdenes dobles y más rápidas.

¿A partir de qué edad se puede jugar?

Va bien de 3 a 8 años. Con los más pequeños, empieza sin trampas y añádelas poco a poco; con los mayores, sube la velocidad y combina órdenes para que siga siendo un reto.

¿Cómo se juega sin eliminar a nadie?

Quien falla no se sienta: hace una prenda graciosa, da una vuelta o pasa a ser ayudante de Simón. También puedes llevar la cuenta por equipos en lugar de por niños, así nadie queda señalado.

¿Quién hace de Simón?

Empieza tú, para enseñar cómo se hace y marcar el ritmo. Después, cada ronda, el nuevo Simón puede ser quien menos se ha equivocado o, mejor aún, ir por turnos para que todos los que quieran lo prueben.

¿Cuántos niños hacen falta?

Con 3 o más niños ya se juega bien, y no hay un máximo: con muchos, conviene dividir el grupo en dos o tener un ayudante que vigile el otro lado.

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