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Cómo se juega
Mecha te lo cuenta
Me lo sé de memoria: lo he visto en muchísimos cumples de mayores. Tú haces de narrador y llevas el ritmo; ellos solo tienen que cerrar los ojos cuando lo digas y no hacer trampas. Baja un poco la luz, que con la penumbra la noche del pueblo da más emoción. Ilumino yo, si hace falta.
- Prepara el corro.Sentad a todos en círculo, en el suelo o en sillas, mirando hacia dentro. Tú te quedas fuera del corro, de pie, para poder moverte por detrás. Cuenta en voz alta que todos viven en un pueblo tranquilo y que, por la noche, unos lobos disfrazados de vecinos salen a buscar presa. Antes de empezar, elige a los lobos: pide que todos cierren los ojos y da un toque suave en el hombro a quien lo será. Con un lobo por cada seis o siete jugadores es suficiente.
- Cae la noche.Di «El pueblo duerme» y espera a que todos cierren los ojos. Después, «Los lobos despiertan»: solo ellos los abren, se miran sin hacer ruido y señalan a quién se llevan esta noche. Tú lo ves; los demás, no. Cuando estén de acuerdo, «Los lobos se duermen», y vuelven a cerrar los ojos.
- Amanece en el pueblo.Di «El pueblo despierta»: todos abren los ojos y cuentas, con un poco de teatro, a quién se han llevado los lobos. Ese jugador sale del corro, pero no se va: se pone a tu lado y te ayuda a narrar la siguiente noche. Después, el pueblo tiene un minuto para hablar y votar a quién cree que es lobo. El más votado enseña si lo era o no, y también sale del corro.
- Cómo se gana y cómo termina.Se repiten las noches y los días. Si el pueblo descubre a todos los lobos, gana el pueblo. Si quedan tantos lobos como aldeanos, ganan los lobos. Al acabar, cambia los lobos y que narre otro, si alguien se anima: el que ha estado a tu lado ya sabe cómo se hace.
Te hacemos el plan de juegos de la fiesta con el pueblo duerme dentro: el horario, dos de reserva y las fichas para imprimir.
Variantes por edad y sitio
El juego es el mismo para todos, pero cambia mucho según quién juega y dónde. Elige la que mejor encaje con tu fiesta.
Con los que se estrenan
Pon un solo lobo y quédate tú como narrador toda la partida. Acorta el día: en lugar de un debate largo, cada uno dice en voz alta a quién señala y se cuenta. Así no se enfada nadie por perder una discusión, y las rondas son rápidas. Si alguno no quiere cerrar los ojos del todo, que se tape la cara con las manos: vale igual.
Con los que ya lo conocen
Añade personajes. La vidente, cada noche, abre los ojos después de los lobos y te señala a alguien; tú le dices en silencio, con el pulgar, si es lobo o no. El médico elige a quién protege esa noche; si los lobos van a por él, no se lo llevan. Con doce jugadores o más, pon dos lobos. Cuando ya dominan el juego, les encanta defenderse y acusar: dales un minuto y medio de día en lugar de uno.
En un piso pequeño
No hace falta moverse: el corro puede ser en el sofá y en el suelo del salón, todos sentados. En lugar de apagar la luz, baja la persiana a medias. Si el salón es muy pequeño, los que salen de la partida se sientan en una fila de cojines detrás de ti, que también es parte del juego.
En el parque o el jardín
Extiende una manta a la sombra y jugad sentados sobre ella. De día cuesta cerrar los ojos de verdad, así que pide que se los tapen con las manos o que se pongan de espaldas al corro mientras «duermen». Buscad un sitio sin ruido de columpios cerca: el narrador tiene que oírse sin gritar.
Con muchos niños
A partir de catorce jugadores, es mejor hacer dos corros con un narrador en cada uno, o una sola partida con tres lobos y una vidente. Con tantos, las rondas se alargan: limita el día a un minuto exacto con el temporizador del móvil.
Consejos para que salga bien
- Explícalo jugando. No cuentes todas las reglas antes de empezar: haz una primera noche de prueba en la que no se lleva a nadie, para que vean cómo funciona.
- Elige bien al primer lobo. Que no sea el más pequeño ni el que más se ríe: el primer lobo marca la partida, y si se le escapa la risa a la primera, se acaba la gracia.
- Cuida el tono. Es un juego de misterio, no de miedo. Los lobos «se llevan» a alguien; nadie muere ni sangra. Con los más sensibles, los lobos pueden ser zorros que roban gallinas.
- Haz partidas cortas. Mejor varias partidas cortas que una muy larga: así quien sale pronto vuelve a jugar enseguida.
- Cuidado con las trampas. Si alguien abre los ojos de noche, no lo regañes delante de todos: cambia los lobos y empieza otra partida.
Que nadie se quede fuera Quien sale del corro no se queda mirando: pasa a ser tu ayudante. Puede llevar la cuenta de las votaciones, decir «el pueblo duerme» contigo o ser un fantasma que, al final, revela quién era cada uno. Así nadie pasa media fiesta aburrido en una esquina.
Preguntas frecuentes
¿Cuántos lobos hay que poner?
Uno por cada seis o siete jugadores. Con siete u ocho, un lobo; de doce a catorce, dos; con más, tres. Si los lobos ganan siempre, quita uno en la siguiente partida; si pierden enseguida, añade una vidente al pueblo para equilibrar.
¿A partir de qué edad se puede jugar?
Funciona mejor de 9 a 12 años: antes cuesta guardar el secreto, mantener los ojos cerrados y votar sin enfadarse. Con los más pequeños de ese tramo, usa la variante de un solo lobo y un día corto.
¿Cuántos jugadores hacen falta?
Hacen falta 7 o más jugadores, más quien narra. Con menos, el lobo se descubre en la primera ronda y no hay misterio. Con muchos más, conviene hacer dos corros.
¿Qué hace el narrador?
Dirige la partida: dice cuándo se duerme y cuándo se despierta el pueblo, ve a quién señalan los lobos, cuenta qué ha pasado por la noche y cuida de que el día no se convierta en una pelea. No juega ni vota. Lo ideal es que sea un adulto en la primera partida y que después se turnen los niños.
¿Se puede jugar sin cartas?
Sí: los lobos se eligen con un toque en el hombro mientras todos tienen los ojos cerrados. Las cartas solo ayudan si añades personajes, como la vidente o el médico; también sirven unos papelitos doblados con una marca.




